Bilardo oyununu keyifli ve düzgün oynayabilmek için temel olarak duruş, tutuş ve vuruş bilgilerini incelemelisiniz. Yetenek ayrı bir konu, ancak bazı şeyler doğru yapılmadığında farklı sonuçlar ortaya çıkabilir. masaya düzgün yatmadığınızda, topu net göremediğinizde falso hatası ve kalınlık incelik hatası yapmanız muhtemeldir. Her vuruş sayı olacak diye bir kaide yoktur, ancak oyundan keyif alabilmek için bu bilgilere ihtiyaç duyacaksınız.
Vücudun Duruşu:

Şekil 5: Vücudun hatasız duruşu

Asıl vuruşa geçmeden önce oyuncunun örnekleri, topun şeklini dikkatlice incelemesi, her olanağın avantaj ve dezavantajlarını hesaplaması ve belli bir çözüme karar vermesi gerekir. Bunun için oyuncunun düz bir duruşla örneklerin çevresini incelemesi lazım. Ancak bundan sonra örneklere pratik olarak yönelebilir. Aşağıda verilen açıklamalar sağ elini kullananlar içindir. Bu nedenle sol elini kullananlar bu çizimlerin aynadaki görüntüsünü dikkate almalılar.
Vuruş sırasında istakanın sağ göze dikey olarak yerleştirilmesi lazım. Sağ el ve sağ üstkol sağ ayağının üstünde bulunuyor. Ön kol ile üst kol 90°’lik bir açı oluşturur.
Bu şekilde aşağıdaki noktaları kap- sayan hedef düzlem kurulur: Istaka, sağ göz, ön kol ve üst koldan oluşan sağ el, sağ ayak ve sol el birbirine dikey bir düzlemde (hedef düzlem) bulunur.
Önemli olan sağ elin ve sağ ayağın her zaman dikey, adeta üst üste durması ve mümkünse bütünlük oluşturmasıdır. Vücudun üst bölümü öne doğru eğilir. Ayaklar doğal bir biçimde karenin diyagonali olan köşe noktalarında durmalıdır. Böylelikle açık duran ayaklar sayesinde güvenli bir duruş elde edilir. Bacaklar gergin olmamak şartıyla biraz aşağıya doğru bükülmelidir. Topun daha ileriye gitmesi gerekiyorsa, sağ ayak ve sağ el biraz geri alınır (onların bir bütün oluşturması gerekir). Topun kısa bir mesafe alması konusunda ise istaka biraz daha önden tutulur ve sağ ayak yakınlaştırılır (Istakayı ağırlık noktasından da tutabilirsiniz).

SOL EL (Bockhand – Ayaklık):
Güvenli ve mükemmel bir istaka kullanımı için sağlam bir ayaklığında kurulması lazım. (Sağ elini kullananlar için sol el bu işlevi görür). Böyle bir ayaklığın ne kadar önemli olduğunu, oyun topuna vuruş sırasında etki eden gücün aynı şekilde istakaya da etki ettiği gerçekliği açıklamaktadır (etki- tepki). istaka güvenli bir biçimde sol el tarafından tutulamazsa, vuruş sırasında geri tepen enerji istakanın toptan kaymasına neden olur, yani ıskalar.
Özellikle karambol bilardosunda bu enerjiyi yakalamak çok önemlidir. istakanın sol el tarafından tutulmasıyla bu enerjinin yakalanması gerçekleşebilir. Istakayı işaret parmağı ile baş parmak arasına yerleştirmekle veya bu iki parmağın üstüne konulmasıyla gerçekleşemez.
Bu tutuş biçimi şu şekilde öğrenilebilir: Sol el bilardo masasının üstüne düz bir biçimde yerleştirilir, baş parmak orta parmağa doğru götürülür, baş parmak ile orta parmağın uçları birbirine bastırılır.
Bu iki parmak arasındaki boşluk İstakayı sarmalı, ancak onu frenleyecek şekilde olmamalı. Şekil 7 sol el tarafından tutulan istakanın vuruş yüksekliklerini göstermektedir. Banttan yapılan vuruş sırasında istakanın iki parmak arasından güvenle kullanılması mümkündür.
SA Ğ-EL (STOSSHAND)
Sağ el vuruş için istakayı gevşek bir biçimde tutar. Böylelikle istaka dört parmağın arasında yer alır ve baş parmak da bu tutma işini yukarıdan tamamlar. Istakanın çok sıkı ya da çok gevşek tutulması, vuruş için gerekli olan doğru hızı vermez. Vuruş ön kol ile dirsekten gerçekleşmelidir. Ön kol (üst kolla dik açı oluşturan) vuruş sırasında

Şekil 8: istakayı bu şekilde doğru tutmuş olursunuz.
istakayı öne doğru iter, bilek ve el çubuğun sonuna doğru yönelir, vuruş tamamlandıktan sonra frenleme yoluyla istakayı eski haline getirir. Hiçbir zaman bilekten yola çıkarak vuruş yapılmamalıdır. Böyle bir vuruş biçimi kısa ve kırık olacaktır. Bunun yanında uzun distanslı vuruşlar da hemen uygulanabilmelidir. Ancak bu vuruş ıskalama oranını ve temponun ayarlanmasını zorlaştırır. Bazı vuruşlarda bileğin sertleştirilmesi gerekir, bunu da istakanın sıkıca tutulmasıyla elde edebiliriz.
VURUŞ:
Bilardo oyununda belli bir vuruşun örneklerle oynanması durumu yoktur. Her örnek kendine has bir çözümlemeyi ve buna bağlı olan bireysel aktiviteyi gerektirir. Tıp biliminde tedaviden önce hastalığın tespit edilmesi önem taşımaktadır. İşte oyuncunun da böyle hareket etmesi ve örneğe uygun olan çözümsel bağlamı kurması lazım. Bu davranış herhangi bir vuruş tekniğinin değil, tamamen aklın işidir. Gerçi başarılı bir bilardo oyunu için tekniğin büyük bir önemi vardır, ancak sadece teknik yeterli değildir. Oyuncu mantıklı bir şekilde çözümü bulmalı, vuruş tekniği ise bunu gerçekleştiren öge olmalıdır.
Zamanla prensip olarak dikkate alınması gereken vuruş özellikleri ortaya çıktı. Örneğe karar verildikten, vücut doğru olarak şekillendikten ve elin yerleştirilmesinden sonra istakanın bir iki defa öne doğru sallanması gerekir. Bu sallanma vuruş gücünü ayarlama açısından çok faydalıdır. Sallanma sırasında örnekteki vuruş zihinsel olarak gerçekleşiyor. Oyun sırasında istakanın ne kadar sallanacağı oyuncudan oyuncuya değişir, üç-dört sallamadan sonra doğru vuruş biçimini yakaladığına inanan oyuncunun, vuruşu hemen yapması lazım. Abartılmış ve çok sık tekrarlanan sallama işlemi sadece oyuncunun canını sıkmaz. Ön kol ve bilek tarafından yapılan sallama işleminin harmonik olmasına, yani öne ve arkaya gidiş sırasında kesintilerin olmamasına dikkat etmek gerekir.

B2’ye isabet ettirmek:
B2’nin isabet edilmesi öncelikle oyuncudan B1’e yönelik mekansal geçişli bir oyun talep etmektedir. Örneğin, B2’ye 1/4 oranında isabet etmek istiyorsanız (Bkz. 11) oyun topunun merkez noktasını şekilde gösterildiği gibi B2’nin yanından oynamalısınız. Asıl sanatsal yan, oyun topunun merkezini B2’nin yanından geçecek şekilde nişan almanızda ve oyun topunun kenarının B2’ye isabet etmesinde yatmaktadır. Dikkat: Ne merkez noktası (B2’nin isabet alması dışında), ne de oyun topunun kenarı (B2’nin kısmen temas alması dışında) B2’nin asıl temas noktaları değildir. Aslında bu iki ipuçlarının arasında her zaman önemli bir nokta vardır.
Bu mekansal geçişli düşünce profesyonel olmayı ve çok çalışmayı öngörür. Ancak zamanda otomatik olarak olağan dışı bir çaba gerektirmeden yerleşir.
Daha sonraki açıklamalarda B2 isabet verileri ile oyun topunun kenarının B2’yi ne kadar kestiği anlatılmaktadır.
B2 nereye gidiyor?- Hedefleme:
Oyun topu tarafından isabet alan ikinci top (B2) karambole gelerek harekete geçer. Onun nereye gideceği önceden belirlenebilir mi, veya belli bir alana doğru yönlendirilebilir mi? Bu, aşamada Fizik’teki bir kanunu hatırlayalım:
Herhangi bir bilyeye yönelik enerji her zaman bilyenin merkez noktasına etki etmektedir.

Bu kanunun bilardo için anlamı şudur: Saldırı noktasının ve merkez noktasının çizgisinin uzatılması oynanan topun gidiş hattını belirlemekte, böylelikle oynanan topun nereye gideceği önceden görülebilir ve hesaplanabilir.
Bu tür bir tespit bilardo oyununu (özellikle Pool Billardo) genişletmekte, döndürmekte. Eğer B2’nin belli bir yönde ilerlemesi gerekiyorsa, öncelikle hedef alınan B2’nin merkez noktasının gidiş yönüne geri gidiyoruz ve B2’nin isabet alanını topun eşleği ile istenilen yönde ilerlemesini sağlıyoruz.
Gidiş yönünün takip edilmesi istakanın yardımıyla yapılabilir. Istakayı yeni gidiş yönünde B2’nin orta noktasının üstünde tutunuz ve kesişim noktasını topun istiva hattıyla belirleyiniz. B2 bu noktada vurulursa istenilen yöne doğru yol alacaktır.
Buraya kadar teori oldukça kolaydı. Şimdi yeni bir zorluk doğuyor. Peki, oyun topunun isabet noktasının B2’ye hangi noktadan hücum edeceği nasıl anlaşılır? Bunun için Şekil 12’de gösterilen “yanlış isabet etme” örneğini inceleyiniz. B2’yi oyun topunun merkez noktasıyla A’nın isabet noktasına hedefleyiniz. Oyun topunu A noktasına isabet etmenize rağmen, B2’yi A noktasıyla ispat etmeyip B’yi vuracaksınız. Bunun sebebi oyun topunun kürevinin (yuvarlaklığı) B2’yi görünenden önce vurmasındandır. B2 böylelikle isabet alıyor ve sizin amaçladığınız yönün tam tersine gidiyor.
Bundan çıkan sonuç şudur: Bilardo oyununda kullanılan oyun topunun merkezi, nişan almak için hiç de uygun bir yardımcı değildir. Fakat bu merkez doğrultusunda nişan alamazsanız, neye göre alacaksınız?

Bugüne kadar tüm kitap yazarlarının kaçındığı bir problemle karşı karşıya olduğumuzu görüyoruz. Topun merkez noktasının yanında, top kenarı da hedefleme için mükemmel bir araçtır. Oyun topu bir nokta olmayıp üç deminsiyonlu (boyutlu) bir yapı olduğundan, nişan almak için mekansal bir ön düşünce (mekansal olarak topun nereye gideceğini düşünmek) gerektirir. Oyuncu, oyun topunun istenilen yöne doğru gitmesi için top kenarının B2’ye ne kadar dokunacağını önceden görebilmelidir.
Oyun topunun kenarı merkez noktasını aynı mesafeyle takip ettiğinden, bu kenarı nişan almak ve isabet etmek için kullanmak oldukça kolaydır ve çabuk öğrenilir. Okuyucuya küre üzerine geometrik bilgiler vermek yerine, onların kolayca kullanabilecekleri pratik bilgilere yöneleceğim. Bunun için Şekil 13’ü inceleyiniz. Farzedelim B2 için A’yı nişan aldınız B1’in A’yı vurarak B2’yi istenilen yönde ilerletmesini nasıl sağlayabilirsiniz? isabet noktası A’yı top istiva hattının yüksekliğinden top kenarıyla birleştirirseniz, a mesafesini elde etmiş olursunuz.
Oyun topunun kenarı ile B2’nin toplam mesafesinin kesişim noktasının eşleğini hedefleyiniz, böylece oyun topu tam A noktasından karambole olacaktır. Aşağıdaki çizelgede görülen çizimde, isabet noktası A ile B1 ve B2’nin aynı derecede etkilendiği, topun çapının isabet noktasında bir çizgi oluşturduğu ve bu uzamadan gidiş yönünün ortaya çıktığı açıkça görülmektedir. Bu görüntü aynı zamanda, oyun topunun merkez noktasıyla B2’yi ıskalayacağınızı ve oyun topunun kenarının asıl doğru olan hedefi vereceğini göstermektedir. Oyuncunun tespit edilen isabet noktasını yeniden bulmak için yer değiştirmek zorunda kalması problem yaratabilir. Bunun için kullanılabilirse şöyle bir uygulama mümkündür:
istakayı B2’nin üstünden B2’nin gidiş yönüne doğru tutunuz ve isabet noktasını belirleyiniz. Görülüyor ki böyle bir uygulama isabet noktasının daha kolay bulunulmasını sağlıyor ve zorlanacak vuruş yönüne doğru çevirilmesi gerekmiyor. Diğer yardımcı öğeler lamba ve ışık kaynaklarıdır. Zira ışığın topun üzerinde bıraktığı gölgeler ve parlamalar da ipucu olarak kullanılabilir.
Pool oyuncuları bu konuda daha şanslılar. Renkli çizgiler ve sayılar sürekli hatırlanacağı için, isabet noktasının tespitinde bunların değeri yüksektir. Snooker oyunundaki ilişkiler karambol bilardodaki ilişkiye benzer. Sizde bu tür yardımcı öğeleri bulmaya ve kullanmaya çalışınız, zira bunlar resmi oyun kurallarına göre yasak değildir.

FALSO:
“Devir” ya da “Aldatma” da denilen Falso, topun devir hareketini açıklamaktadır. Topa merkez nok- tasının yanından vurulursa, ileriye doğru hareket etmenin yanında, birde yanlamasına dönüş hareketi (devir veya çeviri hareketi de denilir) kazanır. Şekil 15’de gösterilen çizimi ele alırsak B1’e uygulanacak sağ falsoyla sola doğru gittiği tespit edilmiştir (Şekil 16).
Falso hedeflenen biçimde oyun topunun gidişini destekliyorsa, buna “Gidiş Falsosu” denilmektedir. Topun gidiş yönüne zıt bir yönde ilerliyorsa buna da “Contra Falso” denir. Şekil 17’de gösterilen örnekte “sağ falso” ile “gidiş falsosu” gösterilmektedir. Bu falsolar topun doğal gidişini sağa doğru desteklemektedir. Sol falsonun kullanılması burada “Cotra falso” niteliğini taşıyacaktır ve B1’i sola doğru döndürerek doğal gidiş yönünü değiştirecektir.
Oyun topu kendisine yapılan falsoyu değiştiremez. Tabii ki sağ falsodan birdenbire bir sol falso yaratmak imkansızdır. Fakat oyun topunun sona doğru falsosu kalmayabilir, buna karşılık banta dokunma yoluyla (olmayan) yeni bir falso kazanabilir.
Genel Falso Kuralları:
Oyuncu oyun topunun gidişine yönelmeli ve örneğe göre topun nasıl ilerleyeceğini görmelidir. Oyun topunun bandın son temasından önce B3’ü gösterdiği falso “Gidiş falsosu”dur.
Gidiş yönü oyun topunun gidiş falsosunu belirlemektedir. Bu konuda oldukça zor olan bir örneğe göz atınız. Şekil 18’de oyun topu bir kleps (Rövaşata, Çekme topu, Sektirme de denir) yoluyla aşağıdaki kısa banta vur- sun ve B3’e ulaşsın. Burada söz konusu olan hangi falso, gidiş falsosudur?
Öncelikle kendinizi oyun topunun gidişine adapte ediniz. Oyun topu – B2’den banta doğru sola doğru gitmelidir.
Bu arada oyun topu B3’in solunda yer alır örneğimiz bu şekliyle sol falsoyu ifade etmektedir.
Son olarak Şekil 19’da görülen ve “Ters dönen” adı verilen örneğe bakalım. Hangi falso gidiş falsosudur? Kendinizi yeniden oyun topunun gidişine adapte ediniz. Oyun topu son bantta B noktasına temas etmeden önce, amacına yönelip sağa doğru gitmelidir. Görülüyor ki buradaki sağ falso oyunun gidiş falsosunu oluşturuyor. Aslında birinci bandın A noktasına değmesi halinde Contro falso oluşacaktı. Bizim burada verdiğimiz falso kurallarında asıl önemli olan oyun topunun B3’e değmesidir.

Karambol ya da Bant Temasından Doğan Falso:
Oyun topu vuruşla direkt bağlantısı olmayan başka faktörlerle de falso yapabilir mi? Bu aşamada B2’nin karambole olması ve bant temasını iki faktör olarak ele alabiliriz. Falso olmadan oyun topu B2’nin yanından karambol yaparsa oyun topu sürtünmeden dolayı yanlamasına bir devir kazanır. Şekil 20’de gösterilen örnekteki gibi, B2 sol taraftan isabet edilirse, B1, B2’deki sürtünmeden dolayı sola yönelik bir devir alır ve sağ falsoyu oluşturur. B2’de ise bunun tersi, yani sola yönelik devir = sol falso meydana gelir.
Yakın Duran B2’de Falso Etkisi:
Daha önce açıklanan örneklerle, yakın duran B2’deki falso etkisi açıklanabilir. Örneğin B2 sağ tarafından isabet alırsa, B1’in sürtünmeden dolayı sola yönelik bir devir, yani sağ falso yapmasına neden olur (Şekil 20 ile kıyasla). B2’nin sağ tarafındaki bir karambol sol falso= gidiş falsosunu oluşturur, tersi olan sol falso da contra falsodur. Yakın duran B2’de gidiş falsosu B2’den ayrılmakta, contra falsoda ise B2′ ye yönelmektedir (Şekil 21).
Bu şekildeki bir oyun bize gidiş falsosunun karambol ile güçlendiğini, Contra falso ile de zayıfladığını göstermektedir.
B2’nin basit bir biçiminde karambol edilmesi, oyun topuna falso etkisi vermeyecektir. Azami falso etkisi yalnızca karambol ile elde edilmez, topa vuruş sırasında verilerek de elde edilir.


Bandın Etkisiyle Oluşan Falso:
Bant kenarı da oyun topunun falso yapmasına neden olabilir. Şekil 22’de de görüldüğü gibi, eğer oyun topu herhangi bir açıyla banda doğru oynanırsa (Dikkat: dik açıyla oynanmamalı, aksi takdirde top aynı düzlemde çıkış noktasına geri gelir) bandın yanında bir biçim alır. B1 tarafından banda etki eden enerji oyun topuna geçer. Oyun topu bandın son temasından dolayı sola yönelik hafif bir devinim gösterir. Bu örnekte sola yönelik devinim sağ falso anlamındadır. Sağ falso bu noktada oyun topunun gidiş falsosudur ve oyun topunun sağa yönelik ilerlemesine yardımcı olur.
Bant vuruşlarında kullanılan herhangi bir eğri açı (dik açının dışında) ile vuruş, oyun topuna falso kazandırır.
Unutma: Falsosuz oynanan topa bant vuruşu ve karambol oyunu gidiş falsosu kazandırır.

Şekil 23’de görüldüğü gibi birçok faktör aynı anda bir araya gelirse, falsosuz vurulan oyun topu duruma göre üçüncü banttan kaynaklanan bir falso alabilir (B2 deki karambol ve köşelerde 2 kısa mesafede meydana gelen bant teması, oyun topuna falso özelliğini kazandırır).
Falso (Rotasyon enerjisi) bantla temas ettiği an dönme enerjisine geçebilir. Her oyuncu oyun topunun saniyelerce yerinde döndüğünü, fakat bir milim bile ilerlemediğini biliyordur. Böyle bir durumda top köşelerden biri ile temas ederse yeniden hızlanır. Eski Dünya Şampiyonu Alman Dieter MÜLLER Üç Bant Dünya Turnuvasında partiyi kazanmak için ihtiyacı olan son puana ulaşacakken, bu acı gerçeği farketti. Son vuruşunu maximal falsoyla yaptı, oyun topu üç bantı geçerek B3’e doğru yöneldi ve hala içinde falso taşımaktaydı. B3’e bir milim kala top yerinde durdu, fakat dönmesi hala devam ediyordu. Top yaklaşık olarak bir dakika daha dönmesine rağmen, B3’e bir milim bile yaklaşmamıştı. Bu olay oldukça ilginçti, fakat karambol gerçekleşmemişti. MÜLLER oyunu kaybetti ve turnuvadan diskalifiye oldu.
Falso ve Bant Vuruşları: Şekil 24 falso etkisiyle yapılabilen bant vuruşlarını göstermektedir.
a) Oyun topu düz bir şekilde banda falsosuz olarak oynanır; top çıkış noktasına geri döner.
b) Oyun topu banda düz bir şekilde.
- -Sol falsodan oynanır = Sola gider
- -Sağ falsodan oynanır = Sağa gider
c) Oyun topu herhangi bir açıdan banda vurulur:
Falsosuz = Düşüş açısı aynı zamanda çıkış açısıdır (Sadece gördüğümüz kadarıyla)
Sağ falso = Vuruş açısı sağa doğru genişletilir (sağ tireli çizgi).
Sol falso = (Burada Contra Falso) vuruş açısı sola doğru kısaltılır (sol tireli çizgi).
Unutma:
= Sağ falsoda top bant tarafından sağa doğru vurulur.
= Sol falsoda da top bant tarafından sola doğru vurulur.
Falso etkisi (= gücü) vuruş gücüne ve vuruş hızına bağlıdır. En iyi falso etkisi uzun ve dayanıklı bir vuruşla elde edilir.